【ブンボーグ】のすゝめ

こんにちは。

YUDT応募忘れで手持ち無沙汰な週末を過ごしました、ホイルスです。

 

今日はブログ執筆の練習を兼ねて、手元にあったフリー対戦用のデッキ解説をしてみようと思います。

今日ご紹介するのは【ブンボーグ】。

遊戯王歴の殆どを共にしてる愛用テーマです。

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出張セットとして厚い知名度はあるにも関わらず、

今まで観測した自分以外のプレイヤーは片手で数えるほどしかおらず。

出張セットからは分からない、カテゴリーとしての魅力を伝えられたら嬉しいです。

 

 

【ブンボーグとは】

9期の第2弾、ネクスト・チャレンジャーズで登場したカテゴリー。

 

以降1弾1〜2枚のペースで少しずつ登場し、現在計11種類、

地属性・機械族・攻/守500で統一されたモンスター群とフィールド魔法で構成されています。

 

その名の通り文房具をモチーフにした二頭身大のロボットで、モンスターごとに用途が異なる文具がデザインされています。

 

そんな可愛らしくもあるデザインや貧弱なステータスとは裏腹に、テーマの特性は戦闘に特化しています。お互いに打点補助をしたり横に並べたりする効果を多く持つので、デッキ内をテーマカードで固めることで貧弱なステータスを補い殴り勝つ。

そんなテーマです。

 

【デッキレシピと基本方針】

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シングル戦を想定してます。サイドデッキは採用圏内のカード。

戦闘に強いテーマとしての特性を活かすために、後攻選択となります。

ここまでの紹介で「機械族の脳筋テーマ」とのイメージを抱かれてることかと思います。

別に断らずともその通りなのですが、《リミッター解除》等は採用してませんし、よほど手札が上振れてない限りワンターンキルを狙いにいく事はありません。

 

【ブンボーグ】は殴るだけが能じゃない、小技の効く器用さこそが魅力です。

その小回りの起点となる一番の強みであり、他デッキとの差別化をポイントとなるのが《ブンボーグ004》。

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。
デッキから「ブンボーグ004」以外の「ブンボーグ」モンスター1体を墓地へ送り、
このカードの攻撃力・守備力はそのダメージ計算時のみ、
墓地へ送ったそのモンスターのレベル×500アップする。
この効果の発動後、ターン終了時まで相手が受ける戦闘ダメージは0になる。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した場合に発動できる。
自分の手札・墓地からレベルの異なる
「ブンボーグ」モンスター2体を選んで守備表示で特殊召喚する。

下級ながら単体で5000打点まで達する事ができるエースモンスター。

戦闘ダメージこそ放棄するものの、大抵の置物の打点は突破する事ができます。

この《004》による戦闘破壊を基点に、②の効果でブンボーグを展開、

メインフェイズ2で各種システムモンスターを召喚。

これを繰り返す事で徐々に優位な盤面へと持っていき、リソース差がついたところでライフカットへ移る。

これが紹介する【ブンボーグ】の基本方針です。

 

この大枠の方針をお伝えした上で、

現在使用している『ブンボーグ』デッキの解説に移りたいと思います。

 

《ブンボーグ00■》の■=レベルになってるので、デッキレシピの画像と見比べながらなんとな〜くビジュアルを把握していただければいいなと思います。

 

【メインデッキ採用カード解説】

テーマカードはテキストも併記します。

汎用カードのテキストは省略すると思うので悪しからず。

エクストラデッキのカードについてはさらに次の項で解説します。

・ブンボーグカード

ブンボーグ001

チューナー・効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
自分フィールドの機械族モンスターの数×500アップする。
(2):このカードが墓地に存在し、
フィールドに機械族モンスターが2体以上同時に特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。

出張セットでよく見る、多分一番有名なブンボーグ。

機械族を複数体同時に展開する事で自己蘇生できるチューナーモンスター。

《機械複製術》や《緊急ダイヤ》の他、ペンデュラム召喚で効果発動を狙います。

【ブンボーグ】では自己蘇生効果だけでなく《004》効果でも積極的に釣り上げます。

ちなみに《004》の②の効果はダメージステップ中なので、《001》のトリガーに出来ない点は要注意。

メイン2での展開に欠かせない存在なので、いかに早くアクセスできるかが鍵となります。

 

出張以外では見落とされがちな①の永続効果も侮れない倍率で、

ライフカットの場面ではメインアタッカーとして活躍します。

組み合わせ次第では手札に来ても構わないカードですが、複数枚引くと流石に辛い、1枚では心もとないという落とし所として2枚採用です。

 

ブンボーグ002

効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ブンボーグ」カード1枚を手札に加える。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
このカード以外の自分フィールドの機械族モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。

ss成功時にサーチ、機械族をパンプアップする永続効果を持つ、修正用品ロボ。

《機械複製術》で無理やり初動となったり《004》から蘇生して後続を確保したりと、何かと展開方法は用意してるので、素引きしててもそこそこ嬉しかったりします。

《複製術》で《001》のトリガーを引きたいので3枚採用です。

ちなみに同名ターン①がありません。

後述する《005》とセットで運用します。

ブンボーグ003

効果モンスター
星3/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「ブンボーグ003」以外の「ブンボーグ」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):1ターンに1度、自分フィールドの「ブンボーグ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、
自分フィールドの「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

召喚成功時にデッキからブンボーグを呼び出し、フリーチェーンで打点確保にも貢献する【ブンボーグ】の中核を担うカード。

出張セットが流行する度に、コレに規制喰らうかが不安でなりません。

状況次第で呼び出すモンスターを変えられるので、序盤から終盤まで出番まみれです。

 

相手場に2000打点未満のモンスターがいれば

《004》を呼び出し→効果で《001》を落としつつ《003》でパンプして戦闘破壊&展開

ができる、と覚えておくと便利。

文句なしの3枚採用です。知名度・性能共にデッキの顔。

 

ブンボーグ004

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。
デッキから「ブンボーグ004」以外の「ブンボーグ」モンスター1体を墓地へ送り、
このカードの攻撃力・守備力はそのダメージ計算時のみ、
墓地へ送ったそのモンスターのレベル×500アップする。
この効果の発動後、ターン終了時まで相手が受ける戦闘ダメージは0になる。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した場合に発動できる。
自分の手札・墓地からレベルの異なる
「ブンボーグ」モンスター2体を選んで守備表示で特殊召喚する。

不動のエース。このカードを中心にデッキを組んでると言っても過言ではありません。

下級モンスターにも関わらず最高5000打点を叩き出せる出力に加え、

その戦闘力で確実にトリガーを踏める展開効果をも併せ持ちます。

レベル4というステータスも優秀で、②の効果で《001》を釣り上げれば《ナチュル・ビースト》をはじめとしたシステムモンスターを呼び出すことができます。

不動のエースにつき3枚採用です。

 

ブンボーグ005

ペンデュラム・効果モンスター
星5/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青10/赤10】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
「ブンボーグ005」の(3)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(2):このカードの攻撃力は、
自分のエクストラデッキの表側表示の「ブンボーグ」モンスターの数×500アップする。
(3):このカードがPゾーンで破壊された場合、
自分の墓地の「ブンボーグ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

スケールで被破壊時にブンボーグを蘇生、着地時に魔法罠カードを破壊できるペンデュラムモンスター。

下級ブンボーグと並んで多用する、重要な存在です。

《004》の②効果で展開すれば『ダメージステップ中の魔法・罠カード除去』となるため、メイン2の展開をより安全に通すことができます。

序盤から中盤は③の効果で《002》を呼び出すことが非常に多いです。

《002》に次いで《複製術》で複数呼ぶ旨味のあるブンボーグなので、3枚採用。

 

ブンボーグ006

ペンデュラム・効果モンスター
星6/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青1/赤1】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
「ブンボーグ006」の(3)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの表示形式を変更する。
(2):このカードの攻撃力は、
自分のエクストラデッキの表側表示の「ブンボーグ」モンスターの数×500アップする。
(3):このカードがPゾーンで破壊された場合、
自分の墓地の「ブンボーグ」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。

スケールで被破壊時にブンボーグをサルベージ、着地時に場のモンスターの表示形式を変更できます。

《005》と比べて控えめに見える効果ですが、使用感は悪くないカードです。

手札に《004》がダブついてる場面であれば、

《004》Aで《006》を墓地へ送り、その②の効果で《006》と《004》Bを展開、

《006》で《004》Bを攻撃表示に変更する事でさらなる追撃・展開が可能になります。

一時期は3枚採用していましたが、初動・アクセス手段が増えた現在は1枚採用です。

 

ブンボーグ007

ペンデュラム・効果モンスター
星7/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青10/赤10】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
(1):このカードの攻撃力は、自分の墓地の「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手は他の「ブンボーグ」モンスターを攻撃対象にできない。
(3):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。

打点上昇、攻撃誘導、守備貫通の永続効果を持つ最上級モンスター。

終盤にフィニッシャーとして登場します。

同じスケール10の《005》はPゾーン以外でも出番が多いため、スケールの保険としても外せません。1枚採用。

 

ブンボーグ008

ペンデュラム・効果モンスター
星8/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青1/赤1】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
(1):このカードの攻撃力は、自分の墓地の「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手は他の「ブンボーグ」カードを効果の対象にできない。
(3):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。

打点上昇、対象誘導、二回攻撃の永続効果を持つ最上級モンスター。

《007》同様、終盤にフィニッシャーとして活躍します。

Pスケール1の《006》が1枚採用な事もあり、絶対に外せないカード。

1枚採用です。

 

ブンボーグ009

効果モンスター
星9/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズ1に発動できる。
このカードの攻撃力は相手ターン終了時まで、「ブンボーグ009」以外の
自分フィールドの「ブンボーグ」モンスターの攻撃力の合計分アップする。
この効果を発動するターン、このカードしか攻撃できない。
(2):このカードが戦闘を行う場合、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(3):このカードが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりに自分フィールドの「ブンボーグ」カード1枚を破壊できる。

場のブンボーグの打点を吸収し、安全に攻撃を通せる効果を持つ最上級モンスター。

打点1万を超える事も珍しくないバ火力を叩き出せるモンスターですが、素材として運用される事の方が多いです。

決定力はピカイチなので、1枚は入れておきたいカード。

最上級ながらぺンデュラムモンスターじゃない点も、展開やリソース維持の点で魅力。

 

ブンボーグ・ベース

フィールド魔法
(1):フィールドの「ブンボーグ」モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
手札の「ブンボーグ」カードを任意の数だけ相手に見せ、
デッキに戻してシャッフルする。
その後、自分はデッキに戻した数だけデッキからドローする。
(3):「ブンボーグ・ベース」以外の自分のフィールド・墓地の
「ブンボーグ」カード9種類を1枚ずつ除外して発動できる。
相手の手札・フィールド・墓地のカードを全て持ち主のデッキに戻す。

打点上昇の永続効果、手札を入れ替えるマリガン効果、超ロマン砲効果を持つフィールド魔法。

主に打点確保のためにサーチされるカードです。

このカードのあるなしで早期決着の可否が分かれる事もあるため、1枚採用してます。

 

ブンボーグ・ジェット

シンクロ・効果モンスター
星10/地属性/機械族/攻 500/守 500
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
「ブンボーグ・ジェット」の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、フィールドの「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
(2):自分フィールドの「ブンボーグ」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊し、デッキから「ブンボーグ」モンスター1体を特殊召喚する。
(3):自分フィールドの「ブンボーグ」カード1枚と
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

ブンボーグ唯一のシンクロモンスター

永続効果の打点上昇はブンボーグ「カード」の枚数を参照するため、Pスケールやフィールド魔法もカウント対象です。

アタッカーとしての運用はもちろん、②③の効果で展開にも貢献する欠かせない1枚。

Pゾーンの《005》を破壊すると、爆発的なアドバンテージを稼げます。

 

・その他採用カード

〜モンスター〜

・マジカル・ハウンド

大の苦手《スキルドレイン》などの永続カードを剥がせる為採用してますが、フリー対戦では何かと永続魔法・罠を持ったカテゴリーと多く対面するので展開要因としての使用感も◎。

 

・ジェット・シンクロン/幻獣機オライオン

使い方は多岐に渡りますが、そもそもの知名度も高いので割愛。

 

・マシンナーズ・フォートレス

《緊急ダイヤ》で気兼ねなく墓地に送れるモンスターであることから採用。

手札に来ても《古代の機械弩士》に繋げる素材として非常に優秀。

 

・壊星壊獣ジズキエル

完全耐性や厄介な置物を処理する最終手段として採用。

以前は《クリフォート・ゲニウス》でサーチしたりしてましたが、現在は素引き運用が主です。一応《緊急ダイヤ》②の効果でサーチできるので覚えておきましょう。

 

・パンクラトプス

パンクラトプスです。

 

・古代の機械箱

後述する《古代の機械弩士》でサーチすることで、全てのブンボーグにアクセスできます。

〜魔法・罠カード〜

・緊急ダイヤ

ブンボーグのために生まれたような速攻魔法。

序盤の展開はもちろん、《001》のトリガーも踏める最強カードです。

文句なしの3枚採用です。

 

・機械複製術

《緊急ダイヤ》の登場までは3枚投入してましたが、初手二枚被りが辛いことや、《ダイヤ》等でアクセスが良くなったブンボーグカードの採用枚数が減った結果《複製術》で増やす対象も減少したため2枚採用です。3枚も全然アリだと思います。

 

・ツインツイスター

伏せ除去は勿論のことながら、初動や展開にも貢献できるため《羽根箒》よりも優先しての採用です。

手札の《002》を捨ててPゾーンの《005》を割れば、《005》③効果で《002》を蘇生・サーチへ繋げるなどできるので、覚えておきましょう。

 

・冥王結界波

発動ターンダメージ0になる制約はデメリットというよりも《004》のそれと被っているため強気に採用できる、という感覚です。

誘発不採用のため、先行の理不尽制圧に対抗するためにも強気の3投です。

 

制限カードたち

パワーカードに頼っていきましょう。

 

エクストラデッキ解説】

リンクモンスター

ざっくり言えばメイン1では各種ブンボーグにアクセスするために使い、

メイン2では各種シンクロモンスターにアクセスするために使います。

どれもこれもパワーカードが過ぎるので、規制が心配です。

 

《幻獣機アウローラドン
リンク・効果モンスター
リンク3/風属性/機械族/攻2100
【リンクマーカー:左/下/右下】
機械族モンスター2体以上
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)3体を特殊召喚する。
このターン、自分はリンク召喚できない。
(2):1ターンに1度、自分フィールドのモンスターを3体までリリースして発動できる。
リリースしたモンスターの数によって以下の効果を適用する。
●1体:フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
●2体:デッキから「幻獣機」モンスター1体を特殊召喚する。
●3体:自分の墓地から罠カード1枚を選んで手札に加える。

緩い召喚条件・《001》のトリガーになれる効果・幻獣機を呼び出せる柔軟さ

《緊急ダイヤ》と並び、全てが噛み合っているカテゴリ外カードです。

 

《001》にアクセスできている状況であれば3×3+1で《バロネス》《ジェット》に、

そうでなければオライオンを呼び出して3x2+2で《ヴァレルロード・S・ドラゴン》、

と繋げる事ができます。

初動の《緊急ダイヤ》からマストカウンターとしてチラつかせてもヨシ、

《004》で並べた機械族から繋いでもヨシ。

使い方全ては書けませんが、エクストラを大量消費する超展開は息切れにつながります。ターンの往復・リソースの確保を意識しながら、コンパクトな展開を意識するといいと思います。

《古代の機械弩士》
リンク・効果モンスター
リンク2/地属性/機械族/攻1500
【リンクマーカー:右/左下】
機械族・地属性モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「アンティーク・ギア」モンスター1体または「歯車街」1枚を手札に加える。
(2):自分フィールドの魔法・罠カード1枚と、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その自分のカードを破壊し、その相手モンスターの攻撃力・守備力をターン終了時まで0にする。

あらゆるブンボーグ2体から《機械箱》を経由して全ブンボーグにアクセスできるリンクモンスター。

Pゾーンのブンボーグを破壊して相手の打点を0にできる動きも非常に噛み合っており、

墓地に《002》を置きながら展開すれば《機械箱》経由でサーチした《005》②効果で破壊、《002》の蘇生に繋げる事ができます。《緊急ダイヤ》《004》で手軽に用意できる条件なので、基本の動きとして覚えておきましょう。

注意点としては、相手場に表側表示モンスターが居ないと活躍できません。

意気揚々と展開してから赤面、なんてことにならないよう注意しましょう。

僕はよくやります。

 

《水晶機巧ーハリファイバー》

言わずと知れたパワーカード。

ブンボーグでは素引きしてしまった《ジェット・シンクロン》《オライオン》等の事故ハンドから、無理やりブンボーグへアクセスするために使う事が多いです。

ブンボーグから呼び出す=《001》にアクセスできてる状況では、

《ジェット・シンクロン》などを絡めて複数のシンクロモンスターによる厚い妨害を構えにいきます。

 

《リンクリボー

エクストラデッキの枠がカツカツなので悩みながらの採用です。

《ワン・フォー・ワン》《ジェット・シンクロン》などから上記リンクモンスターへ繋げるために必要です。《001》であればリンク値を伸ばす使い方もできるカードですが、他のリンクモンスターを採用する枠がないためやや燻ってます。

 

エクシーズモンスター

サイバー・ドラゴン・インフィティ》《同・ノヴァ》

ブンボーグのリーサルウェポン。

複製術でレベル5を複数並べる以外にも、下記のような方法で多用します。

コンパクトかつ芸術点が高い動きのため、ブンボーグを使っていて指折りに気持ちのいい瞬間です。

条件:場に《004》/手札墓地に《001》/相手場にAtk3000未満o手札墓地に《005》

《004》で《005》を落とすなどして戦闘破壊。

→②効果で《005》《001》を展開(&魔法罠1枚除去)

メインフェイズ2

《004》《001》で《超重剣聖ムサ-C》をシンクロ召喚

→《ムサ-C》で《004》を回収。

《ムサ-C》と《005》で《ノヴァ》《インフィニティ》をX召喚。

 

稼げるアドバンテージ

・3000未満の戦闘破壊

・ダメージステップ中の魔法罠1枚除去

・次ターンの《004》確保

・《インフィニティ》で相手モンスター吸収

インフィニティような強力な制圧モンスターを除去するために相手はリソースを消耗します。一方こちらは後続の《004》を確保しているため、《インフィニティ》そのものが維持できずともゲーム全体を優位に持っていくことができます。

このように、墓地に《001》を置いた状態での《004》の戦闘破壊を起点に、繰り返しシステムモンスターを展開する事で相手のリソースを消耗させる事ができます。

 

シンクロモンスター

《アウローラドン》は勿論、《004》で任意のブンボーグを展開できるため、ある程度柔軟にシンクロモンスターを呼び出す事ができます。

《フルール・ド・バロネス》

革命的ブンボーグ新規。

前述したように置物で相手とリソース差をつけたいこのデッキでは、使い減りしない制圧モンスターである《バロネス》は非常に強力にこの上なく噛み合っています。

《緊急ダイヤ》一枚から呼び出せるため、今まで苦手だった置物の処理や伏せカードの露払いとしても文句なしに機能します。

序盤・中盤・終盤と隙のないカード。初動でシクを買っておくべきでした。

《ブンボーグ・ジェット》

《バロネス》の登場で出番は減りましたが、序盤に《002》を呼び出すにも、終盤に《007》《008》といったフィニッシャーを呼び出すにも、欠かせない場面が多いです。

《PSYフレームロード・Ω》

《ジェット・シンクロン》を回収できる他、除外対象として狙われやすい《001》を回収したり、使い切ったリンクモンスターを回収したりと、フリーならではの活躍が目立つ1枚。これがあることで負けを回避できる場面は思いの外多いです。

《ヴァレルロード・S・ドラゴン》

《アウローラドン》から展開できる制圧モンスター。

カードパワーの割に出番が少ないですが、外す理由もありません。

まだ採用して日が浅いので、要研究。

 

オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン》

ほぼ確実に《004》の効果を通せるようになるため外せない1枚。

メイン2以降の展開で、Pゾーンから呼び出す効果のために展開することも。

 

《シューティング・ライザー・ドラゴン》

柔軟なレベル変動を可能にするSチューナー。

このカードに依存してシンクロを展開するのはアドバンテージの面からも旨味が少ないと考えているので、保険・奥の手として運用しています。

 

《メタファイズ・ホルス・ドラゴン》
シンクロ・効果モンスター
星6/光属性/幻竜族/攻2300/守1600
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):このカードがS召喚に成功した場合、
そのS素材としたチューナー以外のモンスターの種類によって、
以下の効果をそれぞれ発動できる。
●通常モンスター:このターンこのカードは自身以外のカードの効果を受けない。
●効果モンスター:このカード以外のフィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
その効果を無効にする。
●Pモンスター:相手フィールドのモンスター1体を相手が選び、
自分はそのコントロールを得る。
このターンそのモンスターは攻撃できない。

かな〜り使用感が良いです。オシャレプレイ製造機。

《004》から《005》《001》を呼び出す動きから展開すれば、厄介な永続効果を無効にしつつコントロール奪取を行えます。

コントロール奪取の対象は相手が任意で選ぶので一見不安定ですが、戦闘破壊が得意なこのデッキでは特定のモンスターだけ残す立ち回りも可能なので、狙える場面は多いです。相手の悔しがる顔を眺められる精神的アドバンテージと合わせて一気に優位に立てるカードです。

 

《超重剣聖ムサ-C》

《インフィニティ》展開で使うモンスター。

発動不可の制限は誓約ではなく回収後に適用されるものなので、次ターン以降のリソースを気兼ねなく拾いましょう。時々リンクモンスターも拾います。

 

《ナチュル・ビースト》

地属性シンクロテーマの特権。

フリー対戦では理不尽にゲームを終わらせる事もあるパワーカードですが、《インフィニティ》と並んで多用する置物です。心もとない打点から《リンクリボー》を並べてれば、と思ったこと数知れず。刺さるデッキには刺さるカードですが、場持ちは悪いので他の置物や伏せカードと併用すると◎。

 

その他採用圏のカードたち

・《禁じられた一滴》

《冥王結界派》との択になります。

《004》に触れる状況であれば他のブンボーグは墓地から呼び出せますし、十分に採用圏内。《ツインツイスター》と手札を食い合うのが懸念点。

相手ターンの妨害が出来る、相手の打点半減で《004》の発動をアシストできるなど《結界派》にない魅力もあるので、本当に五分五分。気分で入れ替えてます。

 

・《ぶつかり合う魂》

《004》と絶妙に噛み合ってるカード。ピン刺ししたい衝動を常に堪えてます。

《004》の①効果にチェーンして発動することで、ほぼ確実に相手の場を消し飛ばすことが出来ます。当然の事ながら事故札筆頭なので、ファッションでどうぞ。

 

・シンクロ《ブラック・ローズ》

《緊急ダイヤ》から呼び出して露払いする要員としてかつて採用していました。

《ブラック・ローズ・ドラゴン》は《ライザー》等で相手ターンに展開出来ますし、Pゾーンの《005》《006》を巻き込めばこちらだけリソースを回収できるので、採用するだけの価値はあります。後述する《アクセル・シンクロン》の不採用に伴い出番減。

 

・《アクセル・シンクロン》

レベル5機械族のスペアとしても、レベル変動から上振れ展開へ繋げられるカード。

噛み合いも良く展開の幅はかなり広がるものの、《004》《001》の構え前提のカードであるため、初動にもなる《アウローラドン》をはじめとしたリンクモンスターに追いやられた形。彼らが規制されれば迷いなく採用するであろうカードです。

 

まとめ

ここまで繰り返し書いたように、この構築ではソリティアのような展開は目指さず、

とにかく妨害を超えて《004》《001》を揃える事を目指します。

以降は《004》で戦闘破壊しながら、必要なレベル帯のブンボーグを展開。

それらを使って繰り返し置物・妨害を構え、アドバンテージ差をつけていきます。

《003》の打点補助効果や《002》などの永続パンプアップ効果も併用すると、イメージよりも簡単に上記の条件を整えることが可能です。

 

上の方針を軸に、ただ展開ルートを辿るというよりも手札と相談しながら柔軟にエクストラデッキを活用するので、使えば使うほど手に馴染むタイプのデッキです。

あらゆるシンクロモンスターやリンクモンスターが『実質ブンボーグ新規』となるので、新弾の情報を追う楽しみも生まれます。使うほどに採用カードに個性が出るハズなので、プレイヤー間の情報交換をしてみたい思いもあり、この記事を書きました。

 

一部を除いてメイン・エクストラ共に入手難度は低いカード群ですし、動きの幅が広い分、裁定や効果処理のルールやタイミングなどを学ぶにも良いテーマだと思います。

是非気軽に触ってみてください!!

この記事をきっかけに、ブンボーグ使用者が増える事をほのかに期待してます。

 

最後に

いかがでしたでしょうか。

 

ブログ執筆に慣れてない文章

かつ画像も用意してない記事となってるので、

いささか読みづらかったかと思います。

 

デッキについて、記事作成についての両面で、ご指摘アドバイス頂ければ幸いです。

 

ではでは。

 

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